千千看书>军事历史>世界入侵之英雄联盟>250 中路变化,大体无波

稍作观察,中路别笑的情况居然算不上太好,福守缘这就有点接受不能了,毕竟大家虽然早就明白和反复体验了现实等级因素在战场中的被淡化,人们的心理也都还是会下意识的先以之为较大的参考因素。

而抛开这点去看,一级的对战里,a+18现实等级的别笑不敌a15级的卡特琳娜,原因在于后者一级选择的技能“弹射之刃”。

弹射之刃:卡特琳娜投掷一把匕首,造成60/85/110/135/160(+0.5ap)点魔法伤害。匕首会弹射4个最近的敌人,每次弹射会减少10的伤害。

被击中的敌人会被标记4秒,卡特琳娜的普通攻击或者技能会消耗掉印记,造成15/30/45/60/75(+0.2ap)点额外魔法伤害。

射程:600

冷却:9/8.5/8/7.5/7秒

600的初始射程优势和后续4次弹射导致的易命中双双难住了别笑,他的技能射程都低于600,以致只能单方面被消耗,是以他必须尽量躲着不被技能打中。

再说普攻距离,卡特琳娜是125,别笑是460。粗一看好像别笑可以在卡特琳娜的技能冷却期用普攻压制她,可事实并非如此。

卡特琳娜的基础移动速度是345,买了双“速度之靴”后变成了370,而别笑的移动速度才335,根本追之不及,想普攻压制别人那也得能打到才行啊。

而既然这些方面全处于不利,别笑就只能是完全从别的角度出发去作战了,他选了技能“笑抽筋”来应对。

笑抽筋:使身前半圆范围内的敌军笑到手脚抽筋,1秒内无法走动且不能用出普通攻击,并受到60/90/120/150/180(+0.4ap)点魔法伤害。

射程:390

消耗:60/65/70/75/80法力

冷却:10秒

射程低没什么,我不跟你玩儿消耗,我就埋头杀伤士兵。技能的范围伤害性比你强还带控制,普攻又是远程比你近战更好收割,我就从攒能量先升2级这个角度打出一片天空。

于是卡特琳娜和别笑在追追逃逃中,一直保持着谁也没打到过谁的记录。

为什么这样还说别笑的情况略有不好,那却是因为速度更快的卡特琳娜不时的能将别笑压迫到不好的位置,其结果一般是两种,一是打乱了他普攻的节奏,二是让他施放技能的时机不理想。

有时候为了一个好的压制点,卡特琳娜会靠近甚至走进地球方的士兵群中,其实这时若是有地球士兵攻击她,那她的攻势也就不可能这么顺畅。

可惜符文之地还有仇恨值这一设定,谁攻击了卡特琳娜,附近的符文之地士兵就会集火谁,而士兵又没有多大的回旋余地,这就导致大部分的地球士兵都选择了不去掺和两个英雄间的交锋。

当然,要相信关键的时刻,还是有人能挺身而出的,这在下路之前的几次战斗中已经反复得到验证。

而说到下路,之前下路的间接施压让卡特琳娜不得不后撤,也就停止了一会儿这样的压迫,被解放出来的别笑抓住机会用技能配合普攻迅速收获了不少能量功勋,在随后的时间里先卡特琳娜一步到达了二级。

在二级的技能选择上,别笑没什么犹豫,卡特琳娜也只能有一个选择。

先说别笑,“笑穿肠”和“笑断气”两个技能都是单体伤害,但后者多了控制效果,是以别笑优挑选了“笑断气”技能。

笑断气:使单体目标笑到断气假死,1.5秒内无法有任何反应兼魔抗减少20/24/28/32/36,且生命、法力回复停滞3秒,并受到魔法伤害80/120/160/200/240(+0.8ap)点。

射程:550

消耗:50/60/70/80/90法力

冷却:12秒

良好的指向性先手配合“笑抽筋”,总共2.5秒的控制,进可攻退可守,这让别笑的底气大增。

而且别笑的被动技能“欢乐留痕”还给了这个技能更多收益。

欢乐留痕:别笑的单体技能会在目标身上留下一个持续20秒的欢乐印记。此印记会在目标下一次被别笑的单体技能伤害时触发,会增长该技能20的魔法伤害,并留下一个新的印记。

再看卡特琳娜,技能“不祥之刃”是范围伤害并加移动速度,技能“瞬步”是单体伤害附带位移和免伤。

卡特琳娜很想要范围伤害尽快清兵,但事实上她必须选择位移来延续灵活的骚扰并获得更大的生存保障。

瞬步:骤然跃闪到目标旁边,如果目标是敌人,则造成魔法伤害60/85/110/135/160(+0.5ap)点。使用瞬步后的1.5秒里,卡特琳娜所受的伤害会减少15。

射程:700

冷却:12/10.5/9/7.5/6秒

没有这个技能,卡特琳娜就无法再按之前的方法去压制别笑,因为550和600的射程相差也就50单位距离,若是在追逐中被双方士兵卡住了一下,就会被别笑控制住白打一套,太亏了。

可若有“瞬步”,这时候卡特琳娜就能移动到敌人、友军甚至侦查守卫旁边,危险立消,可选择的余地也大。

再者说,即使不被谁卡住,那就不会有其他危险了?

有,比如卡特琳娜追着别笑跑,别笑突然一个停步,卡特琳娜会在惯性之下继续前冲,这50的单位距离可就被拉近了。

但这时候卡特琳娜一个“瞬步”飞走,别笑也就只能等待下一次机会。

而就算这两种事儿都小心避免了,另一种担心却又不免浮现,那就是追的太深了容易被其他路的敌人夹击。

这时候难


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